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작성자 Ethan
댓글 0건 조회 3회 작성일 25-03-18 08:02

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​​​대전 타워게임 슈팅 게임을 플레이 할 때 요구되는 능력 중에는 '한정된 수량의 탄환으로 효과적으로 적을 제압하는 것'이 있다. 플레이어에게 있어 재장전 중인 순간만큼 큰 빈틈은 없고, 그마저도 탄환이 모두 소모되면 사실상 전투 불능에 가까운 몸이 되기 때문이다.​하지만 보다 넓은 전장에서 다수의 적을 상대로 할 때는 탄환 숫자 개념을 가지고 있지 않은 경우가 많다. 전략 시뮬레이션 게임으로 유명한 스타크래프트 1에서 타워게임 '마린'이 들고 있는 가우스 소총에 탄환이 모자라 싸우지 못한 경우를 본 적이 있나? (확장팩: 브루드워 시네마틱 영상에서는 탄환을 다 사용한 연출이 있다.) 없을 것이다. 그런 시스템이 적용된 게임이 되었다면 장전이니 탄창 관리니 같은 것을 부대 단위로 신경쓰게 되며, 지금보다 훨씬 복잡하고 어려운 운영을 요구하는 스타크래프트가 되었을 것이다. ​한편 오락실에서 볼 수 있는 비행 슈팅 게임은 어떨까? 그 타워게임 게임들도 기본은 캐릭터 혼자 투사체를 날리며 적을 제압하는 방식이지만, 재장전 같은 빈틈이 존재하는 시간은 없으며 탄환도 무한히 쏠 수 있다. 그저 눈앞의 적의 공격을 회피하며 공격하는 것에만 집중하면 되었고, 그것만으로도 일정 이상의 난이도와 지매를 기대할 수 있는 만큼 다른 시스템의 존재가 중요치 않았던 것이다.​​​​​​그래서일까? 소위 '타워디펜스'라 불리는 계열의 게임에서 '타워'가 가지고 특징은 유독 더 눈에 띄었다고 생각한다.​1. 타워게임 재장전 없이 무한정으로 탄환을 쏠 수 있다.2. 적을 자동조준하며, 100% 명중률로 근방의 적에게 확실한 피해를 입힐 수 있다.3. 적은 특정 위치에 도달하는 것을 최우선으로 하며, 타워를 공격하지 않는다.4. 적의 공격 타이밍은 플레이어가 정할 수 있다. (웨이브)​당연한 이야기겠지만, 현실에서는 성까지 가는 길목에 있는 수많은 참호들을 전부 무시하며 돌격하는 전투 같은건 존재하지 않는다. 아무런 전략도 없고, 목숨이 여러 개 타워게임 있어도 가능하겠냐 싶을 정도의 자살 행위이기 때문이다. 전쟁 노예도 그렇게 취급하지는 않을 것이다. 그러나, 타워디펜스 게임에 등장하는 적들은 이를 태연히 행동에 옮기고 있다. '놀이'라는 전제 조건을 달지 않는한 전혀 현실적이지 않은 디자인이라는 것을 알 수 있으며, 이 때문인지 타워디펜스는 리얼리티보단 공상과학이나 판타지 키워드를 반영해 개발하는 경우를 쉽게 찾아볼 수 있다. ​처음부터 타워디펜스라 불리는 게임들의 디자인이 이랬던 것은 타워게임 아닌 걸로 기억한다. 하지만 세대를 거듭하는 과정에서 '적의 전진'을 막는 것만을 목표로 하는 UCC(스타크래프트, 워크래프트 등)가 다른 디펜스 게임에 비해 더 높은 인기를 확보하는 것에 성공했다고 보고 있다. 디펜스 게임은 기본적으로 인공지능을 상대로 방어하는 PvE 형태이고, 전진하는 것만 막으면 된다는 것은 그만큼 게임 공략 준비 및 공유하기 쉽다는 것을 뜻할테니 말이다.​​​​​​이마저도 간소화된 진행을 원했는지, 최근 유저들 사이에서 타워게임 인기몰이 중인 메이플 운빨 디펜스, 운빨존많겜 등의 타워디펜스의 경우 -&gt타워 건설에 전략적인 의미를 부여하지 않게 되었고 + 적이 특정 목표에 도달하면 라이프를 잃는 등의 패배조건도 없어지게 되었다. 이전보다 전략적인 면이 낮아지고 운이 차지하는 비중이 늘게 되었다고 볼 수 있지만, 게임과 현실을 연결해 생각해볼 수 있는 요소들이 완전히 사라지며 '특정한 룰을 가지고 하는 놀이'로 더욱 굳힌 디자인을 볼 타워게임 수 있게 되었다. (게임 한 판 즐기는데 걸리는 시간 또한 전반적으로 짧아졌다.)​그래서일까? 타워디펜스 게임을 보고 있으면, 누구나 쉽게 접근해 즐길 수 있는 '캐주얼화'과정이 더 눈에 띄는 것 같다. 현실적으로 생각해볼 요소를 생략함과 동시에, 한 번더 행동하거나 생각해 볼법한 게임의 룰도 생략하며 자극의 핵심이 어딘지 찾아낸 게임이니까.[본문은 Stove Indie 커뮤니티 / 네이버 블로그에 동시 업로드 하였다.] (링크​

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